El mundo abierto de 'Rage 2' es más árido de lo que debería ser


Rabia 2, el nuevo juego de disparos de mundo abierto de Avalanche Studios e id Software, comienza de manera lenta y predecible. Un puesto de avanzada en el desierto es atacado por un viejo enemigo; un mentor está muerto y la pintura de la civilización se rompe. Recoge esa armadura, joven héroe, toma esa pistola. Es hora de ir a la caza de algún caos, y algo de venganza.

Es una apertura, llena de escritura mediocre y juego aburrido, que subestima significativamente el juego que está introduciendo. Diseñado como una secuela de un experimento desordenado pero moderadamente bien considerado lanzado en 2011, Rabia 2 es un intento de hibridar dos enfoques de diseño de juegos dispares que son, en el papel, de todos modos, compatibles. El primero es el modus operandi de Avalanche, que crea juegos como Causa justa y Mad Max—Títulos que muestran una sólida comprensión de los niveles abiertos, caóticos y fluidos interactivos, hechos para satisfacer la ambición de un jugador de ser destructivos y creativos en igual medida. El otro enfoque es el de id Software, que actualmente se trata de reconstruir los antiguos tiradores en primera persona utilizando la tecnología y las prácticas de diseño del presente. Siguiendo su Condenar reiniciar y Campeones de sismo, Rabia 2 busca consolidar la reputación de id como una empresa capaz y dispuesta a crear tiradores que sean gratuitos, con estilo y rápidos como solían ser antes.

A primera vista, Rabia 2 no logra jalar ninguno de estos estilos de diseño de juegos. Después de la apertura aburrida, el juego te pone en un camino hacia un desierto desértico de un mundo, un desierto post-apocalíptico de asaltantes, mutantes y municipios al estilo del salvaje oeste. El mundo está lleno de oportunidades para la violencia: bandidos, robots enemigos, enormes monstruos jefes mutantes. Como Walker, uno de los últimos Rangers acorazados, piense en un sheriff errante con armadura de poder, se enfrenta a través de un encuentro violento después de un encuentro violento, conduciendo y disparando y, a veces, disparando mientras conduce, en su camino para encontrarse con los mutantes de la Autoridad en un violento final confrontación.

Estructuralmente, el diseño de mundo abierto tiene una clara deuda con la simplicidad de La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje. Como ese juego, solo hay un puñado de objetivos narrativos, que conducen a una sola confrontación con un gran mal. Estos objetivos narrativos están destinados a ser espaciados y utilizados como centros para explorar regiones enteras, realizar actividades paralelas, descubrir secretos y, en general, disfrutar del juego que se ofrece.

Aliento de lo salvaje administra este truco, extendiendo un juego que consiste, esencialmente, en misiones de cuatro pisos y una lucha de jefes en una experiencia de varias docenas de horas en virtud de lo complejo y encantador que es su espacio para explorar. Moverse por el mundo requiere tiempo, y te distraes, y te das cuenta de que necesitas ser más fuerte, por lo que pasas unas horas buscando actualizaciones, y así sucesivamente hasta que te des cuenta, Ganon todavía está ahí fuera. Has pasado cien horas corriendo por los campos.

Es muy fácil de jugar Rabia 2 mal, es decir, de una manera que oculta las fortalezas del juego y resalta sus muchas debilidades.

Rabia 2El mundo de 's no es tan encantador. Juega a ser colorido y tonto, pintura de neón e ingeniosas frases en cada esquina. Pero en realidad es simplemente aburrido. No hay nada importante que encontrar entre los puntos de interés, y como la mayoría de los otros juegos de mundo abierto, estos puntos de interés están marcados en el mapa del juego de una manera que destaca su artificialidad. Un puesto de avanzada aquí, un depósito de combustible aquí, etc., etc. Todo esto evoca la sensación de hundimiento al marcar los elementos en una lista de tareas particularmente extravagante, una experiencia que se erige como uno de los grandes fracasos del diseño moderno de juegos.

Pero el combate, dirigido por los mismos diseñadores que hicieron Condenar constantemente remachado, hacer que la lista de tareas obligatorias para completar, al menos? Al principio, no. Mientras que el juego claramente quiere que te sientas poderoso y rápido, Walker comienza el juego con armas tradicionales y solo con las habilidades especiales más aburridas, sintiéndote menos como un superhéroe y más como cada protagonista de todos los tiradores modernos. Esto cambia a medida que explora Arks, fuentes de poder de la Edad de Oro tecnológica pre-apocalíptica. Estos lugares otorgan habilidades especiales, nuevas armas y un increíble sentido de poder. El conjunto de energía, cuando está completamente en su lugar, es creativo y atractivo. Una habilidad de vórtice que puede usarse para lanzar enemigos al aire y también para impulsarte a lugares inalcanzables; un escudo de energía que puede convertirse en un muro de la muerte; una escopeta que, al apuntar hacia abajo, arroja enemigos fuera de las repisas. Cada opción abre posibilidades estratégicas y hace que los espacios de combate del juego se sientan más dinámicos y accesibles.

Pero Rabia 2 no comunica al jugador qué tan esenciales son estos poderes para la experiencia de juego, y usted es libre de obtenerlos cuando quiera o no. También es fácil, al ver las estructuras de un mundo abierto en el lugar, asumir que seguir las misiones de la historia otorgará más poder y variedad a medida que avanza el juego, y correr a través de toda la narrativa en cuestión de horas. De hecho, es muy fácil jugar. Rabia 2 mal, es decir, de una manera que oculta las fortalezas del juego y resalta sus muchas debilidades.

Incluso después de que entendí cómo jugar el juego correctamente, no hizo clic. El combate, una vez completamente cargado, se siente fantástico, pero no tan bueno como parece que debería ser. El problema es este: los espacios por los que luchas nunca se vuelven particularmente interesantes. Los tiradores son, incluso más que la violencia, sobre el espacio. El acto de jugar un juego de disparos en primera persona se basa fundamentalmente en pasar del punto A al punto B de la manera más elegante e interesante posible. Los enemigos son, tanto como cualquier otra cosa, obstáculos y anclas para guiar tu movimiento a través del espacio del juego. Sin espacios bien diseñados, los tiradores fundamentalmente no funcionan. Y Rabia 2Los espacios de, en su mejor momento, están bien. Las opciones de navegación no son terriblemente variadas, el paisaje no es terriblemente notable. No es nada que no hayas visto antes. No es nada que otros juegos no hayan hecho mejor.

Sospecho Rabia 2 Encontrará un público apasionado que podrá encontrar su propia alegría en sus espacios, estimulado por la creatividad de su conjunto de poderes y su pasión por los tiradores. Pero para jugadores sin esas predilecciones, Rabia 2 Parecerá un mundo vacío, porque, bueno, lo es.


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