Rage 2 Review: Μετασχηματισμός σε ένα μεταπαπολυπλαστικό υπερήρωα


Το 2011, η Bethesda ξεκίνησε το πρωτότυπο Οργή, έναν μετα-αποκαλυπτικό σκοπευτή με αγώνα υπογραφής Λογισμικού. Σε μια προσπάθεια να καταστεί το όνομα ως αναγνωρίσιμο ως συγγενής του – Quake, Doom και Wolfenstein – η συνέχεια Οργή 2 φτάνει σχεδόν οχτώ χρόνια αργότερα. Υποστηριζόμενη από την ομάδα ανάπτυξης πίσω από το Avalanche Studios της σειράς Just Cause και μια νέα μηχανή παιχνιδιών που ταιριάζει με τις φιλοδοξίες της, Οργή 2 καρφώνει την μάχη και έχει gameplay που μερικές φορές αποπνέει ισχυρή παραγωγή υψηλής ποιότητας. Οι στιγμές που δεν πυροβολείτε όπλα ή χρησιμοποιείτε δυνάμεις, ωστόσο, μπορεί να σύρετε.

Οργή 2 σας ρίχνει είτε ως αρσενικό ή θηλυκό ranger, ένας από τους λίγους ανθρώπους που έχουν απομείνει και μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα ειδικό σύνολο δυνατοτήτων μέσω μοριακών ρομπότ που ονομάζονται Nanotrites. Οι στιγμές ανοίγματος σας εισάγουν σε μια σύγκρουση που τελειώνει με το να είσαι το τελευταίο άτομο ικανό να σώσει τους κατοίκους των ερήμων από την καταστροφή και οι δυνάμεις νανοτρίτη είναι ο βασικός λόγος για τον οποίο. Η πόρτα στον κόσμο είναι τότε κλωτσιά ανοικτή, και είστε σε θέση να βγείτε έξω και να αντιμετωπίσει τα πράγματα σε όποιο ρυθμό θέλετε.

Η πλήρης εισαγωγή προσφέρει διάφορα πράγματα που σας παροτρύνουν να μην βιάσετε το παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την ικανότητα εστίασης για να δείξετε πού όλα τα Arks είναι μέσω δέσμης φωτός. Καθώς αρχίζετε να τις αναζητάτε, θα αποκαλύψετε στρατόπεδα ληστών, αποστολές, μεταλλαγμένους καταυλισμούς και πολλά άλλα κατά μήκος του δρόμου. Εάν παρακολουθείτε αυστηρά την κύρια ιστορία, υπάρχουν μεγάλα κομμάτια του χάρτη που ποτέ δεν θα αγγίξετε.

Ήμουν σε θέση να τελειώσω την κύρια ιστορία σε κανονικές δυσκολίες σε περίπου 15 ώρες αφού συγκέντρωσα περίπου το 65% των όπλων και δυνάμεων και ολοκλήρωσα μια σωστή σειρά προαιρετικών αναζητήσεων πριν δουν τις τελειωμένες πιστώσεις. Στη συνέχεια επέστρεψα στην ερημιά για να προσπαθήσω να ολοκληρώσω τα υπόλοιπα καθήκοντα του κόσμου, αν και ήταν κυρίως για την ικανοποιητική, γρήγορη και βίαιη μάχη.

Ο τελευταίος ήρωας των αποβλήτων

Η μάχη είναι η βάση του Οργή 2 η εμπειρία και η ανάληψη των εχθρών σας είναι μια εξαιρετικά εκπληκτική προσπάθεια, ανεξάρτητα από το πώς θέλετε να την προσεγγίσετε. Τα πάντα σχεδιάζονται για να σας βοηθήσουν να προχωρήσετε, όπως συμβαίνει στα παιχνίδια με id style combat όπως το Doom του 2016. Η προσθήκη των δυνατοτήτων του Νανοτρίτη προωθεί αυτό, βοηθώντας ταυτόχρονα Οργή 2 να εδραιώσει τη δική του ταυτότητα μεταξύ των συνομηλίκων της. Τα όπλα αποπνέουν την κοντινή μάχη τύπου id που συζητήσαμε με τον Tim Willits στη συνέντευξή μας, αλλά οι δυνάμεις μετατρέπουν τον χαρακτήρα σας σε μια πιο ισχυρή δύναμη της φύσης.

Κανένα από αυτά τα όπλα δεν θα ήταν τόσο απασχολημένο χωρίς ποιοτικό σχεδιασμό ήχου και Οργή 2 παίρνει συμπαγή σημάδια εδώ με ένα μεγάλο λάθος

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Slam για να σπάσετε το έδαφος και να δακρύσετε ομάδες εχθρών σε κομμάτια ή Focus, το οποίο ξεκινάει ως ένας τρόπος για να εντοπίσετε τους εχθρούς και τους στόχους, να καταστρέψετε τα εκρηκτικά βαρέλια και να κατεβάσετε τους εχθρούς με μια απλή σκέψη.

Ενώ οι βασικές δυνάμεις είναι θαυμάσιες για να χρησιμοποιήσετε, θα βρείτε γρήγορα ότι δεν δημιουργούνται εξίσου όλες οι δυνάμεις και τα όπλα. Ορισμένα από τα όπλα και τις ικανότητες αισθάνονται σαν να ανήκουν στη σειρά Just Cause του Avalanche, ένα franchise που είναι πασίγνωστο που δίνει στους παίκτες τα εργαλεία για να καταστρέψουν εντελώς τον ανοιχτό κόσμο του sandbox. Δυστυχώς στο Οργή 2, αυτά τα συμπτώματα αισθάνονται σαν αδύναμες προσπάθειες να κάνουν το ίδιο. Το όπλο Grav Dart, για παράδειγμα, σας επιτρέπει να στείλετε τους εχθρούς που φέρουν ο ένας στον άλλο ή άλλα αντικείμενα, ενώ η ικανότητα Νανοτρίτης Vortex σας στέλνει εσείς ή τους εχθρούς σας που πέφτουν στον αέρα. Αυτά τα στοιχεία αισθάνονται σαν να ανήκουν σε ένα sandbox με περισσότερα αντικείμενα και εχθρούς να ρίξουν, αλλά στη Rage 2 αισθάνονται ότι δεν έχουν θέση.

Ενώ αυτά μπορεί να καταλήξουν να είναι τα μικρότερα εργαλεία στο οπλοστάσιό σας, το όπλο και το όπλο επίθεσης αντισταθμίζουν ως ισχυρούς στύλους. Και οι δύο ανέλαβαν το ρόλο ως μια γροθιά ενός σε δύο σχεδόν σε κάθε πυρκαγιά, και ο μηχανικός αναβάθμισης έκανε σίγουρο ότι ποτέ δεν ένιωσα σαν να ήταν άνευ σημασίας μόλις πήρα τα χέρια μου σε κάτι νέο και λαμπερό. Δηλαδή, μέχρι να πάρω τα χέρια μου στο πραγματικό κόσμημα στο τσαμπί: The Revolver Firestorm.

Το περίστροφο Firestorm

Η πυροσβεστική πυροβολεί τις σφαίρες που προκαλούν φθορές, αλλά μπορεί επίσης να αναφλεγεί με πρόσθετη είσοδο από τη συσκευή αναπαραγωγής. Αυτό προκαλεί μικρές εκρήξεις σε σχέση με τον αριθμό των βλημάτων που δέχεται ο εχθρός και τα θέτει σε φωτιά. Ενεργοποιημένος με ένα δροσερό χτύπημα των δακτύλων, ο σπινθήρας των σφαίρων της Firestorm με έκανε να αισθάνομαι πιο ισχυρός από ποτέ που έκανα χρησιμοποιώντας οποιαδήποτε από τις ικανότητες του νανοτρίτη. Λοιπόν, με εξαίρεση το Slam, μια ικανότητα που ρίχνει τους εχθρούς στον αέρα και τους πετάει στο έδαφος. Είναι κρίμα ότι η Firestorm έχει υποβιβαστεί σε σφαίρες γιατί πρέπει να αποκαταστήσω συχνά, αλλά εξακολουθεί να αισθάνεται σαν το τέλειο παράδειγμα Rage 2's μείγμα δυνάμεων και όπλων.

Πρόκειται για την καταστροφή του προορισμού, όχι για το ταξίδι

Κανένα από αυτά τα όπλα δεν θα ήταν τόσο απασχολημένο χωρίς ποιοτικό σχεδιασμό ήχου και Οργή 2 παίρνει συμπαγή σημάδια εδώ με ένα μεγάλο λάθος. Ο ήχος του άμεσου χώρου του παίκτη είναι υπέροχος. Από το χτύπημα των βημάτων σας όταν μετακινείτε και πηδάτε στα ικανοποιητικά κλικ της εναλλαγής μεταξύ όπλων, όλα ακούγονται φανταστικά. Εάν παίρνετε τον ήχο ένα βήμα μακριά από το χαρακτήρα και μέσα στα όπλα, τα οχήματα και τους εχθρούς – παράγει ακόμα καλά αποτελέσματα. Το πρόβλημα είναι εδώ Rage 2's διάλογος.

Μπορείτε να δείτε ξεκάθαρα την έμπνευση που λαμβάνεται από το Avalanche Mad Max όταν εξερευνούμε τον ανοιχτό κόσμο.

Οι παραστάσεις είναι σταθερές όταν τους ακούτε. Πολύ συχνά δεν γίνεται λόγος για διάλογο. Όχι σαν να μην φορτώνεται ολόκληρη η συζήτηση, απλώς ότι ο ήχος θα παραλείπει σε διαφορετικές προτάσεις. Έπρεπε να ενεργοποιήσω τους υπότιτλους για να σιγουρευτώ ότι έμαθα όλα όσα χρειαζόμουν. Τα ζητήματα παραγωγής φαινόταν να επεκτείνονται στα πολύ λίγα κοψίματα που είναι διάσπαρτα σε όλη την κύρια ιστορία.

Τα περισσότερα στιγμιότυπα κράτησαν τον παίκτη στο πρώτο πρόσωπο, αλλά υπήρχαν μπερδεμένες και συγχέοντας στιγμές με περίεργες γωνίες. Ένα πρωταρχικό παράδειγμα είναι όταν ο παίκτης παραλαμβάνεται από έναν γίγαντα στην εισαγωγή. Καταρχάς, κολλάει στην προοπτική του πρώτου προσώπου και έχει νόημα, αλλά στη συνέχεια ξαφνικά μετατοπίζεται σε ένα μακρύ προφίλ ενός άλλου χαρακτήρα που τρέχει σε ένα όπλο. Αυτή και οι άλλες στιγμές δεν αισθάνονται καθόλου, διότι η προοπτική ξαφνικά μετατοπίζεται και θα μείνει αναρωτιέστε αν ο χαρακτήρας σας βρίσκεται ξαφνικά σε διαφορετική θέση ή αν η κάμερα έχει μια δική της ζωή. Ευτυχώς, δεν υπάρχουν πάρα πολλά μακρύτερα κοψίματα σε όλη την έκταση, αλλά οι λίγοι που είναι εκεί έρχονται σαν ένα πονηρό αντίχειρα.

Όταν πρόκειται για τον ανοικτό κόσμο μέσα Οργή 2, είναι τεράστιο και πολύ ωραίο να το κοιτάς. Παίζαμε σε υψηλές ρυθμίσεις τις περισσότερες φορές και απόλαυσα τις υφές. Ο κόσμος διαθέτει ένα ζευγάρι παίρνει τις ξηρές ερημιές, αλλά περιλαμβάνει επίσης βιομούς όπως μια περιοχή βάλτους και μια ζούγκλα που είναι απίστευτα πυκνή με φύλλωμα (πάρα πολύ πυκνή για μάχη μερικές φορές, ακόμη και). Υπάρχουν διασκορπισμοί σε όλο αυτό που πραγματικά κάνουν να φαίνεται σαν να κινούνται μέσα από τα υπολείμματα ενός πολιτισμού. Μπορείτε να δείτε απλά την έμπνευση που έχει ληφθεί Mad Max (άλλο ένα από τα παιχνίδια των Avalanche Studios) όταν εξερευνούμε τον ανοιχτό κόσμο.

Rage 2 Αναθεώρηση

Υπάρχουν φιλικά οχήματα εμπόρων που κινούνται γύρω με ένα backend που έχει μια ράμπα μπορείτε να περπατήσετε μέχρι να τους σημαία κάτω. Και έπειτα, υπάρχουν συνοδείες εχθρών. Αυτά τα επικίνδυνα τροχόσπιτα κινούνται σε όλο τον χάρτη και θα σας ζητήσουν να χρησιμοποιήσετε τα αναβαθμισμένα οχήματα σας για να κατεβάσετε τους μικρότερους εχθρούς πριν ασχοληθείτε με ένα μεγαλύτερο, ισχυρό μηχανικό τέρας, ενώ αγωνίζεστε κάτω από τους δρόμους.

Αυτά είναι διασκεδαστικά, αλλά δεν συμβαίνουν αρκετά συχνά, ενώ κανονικά εξερευνούνται. Μπορείτε να κερδίσετε τη δυνατότητα να τα παρακολουθήσετε αργότερα αν θέλετε να τα κυνηγήσετε όλα κάτω για να κερδίσετε περισσότερο νόμισμα αναβάθμισης. Πέρα από τις συνοδείες και τις προαιρετικές αγώνες με τυχαία NPCs, η εξερεύνηση μπορεί να είναι λίγο βαρετή.

Αντιμετωπίζοντας εχθρικά οχήματα είναι διασκεδαστικό, αλλά οι περισσότερες από τις τυχαίες συναντήσεις είναι μερικοί εχθροί στο πλάι του δρόμου. Η στόχευση στα οχήματα δεν είναι ιδανική για τους εχθρούς με τα πόδια και υπάρχουν συνήθως μόνο μικρές ποσότητες παλιοπραγμάτων και πιλήματος για να πάρετε, οπότε δεν αξίζει να σταματήσετε και να βγείτε έξω. Θα προτιμήσετε να χρησιμοποιείτε τα γρήγορα ταξίδια και το ιπτάμενο όχημα (το οποίο ελέγχει τρομερά) μόλις οι επιλογές σας καταστούν διαθέσιμες.

Υψηλές κορυφές, δεν είναι τόσο χαμηλές κοιλάδες

Πέρα από τον ανοιχτό κόσμο, υπάρχουν κάποιες ενοχλητικές επιλογές σχεδιασμού που επιβραδύνουν τη μάχη. Για μία, η πρόοδος σταματά εντελώς πλήρως όταν παίρνετε ένα από τα κύρια νομίσματα που χρειάζεστε για να αναβαθμίσετε τα έργα, τα δέντρα δεξιοτήτων και τα όπλα. Υπάρχουν βασικοί χαρακτήρες που ξεκλειδώνουν συγκεκριμένα έργα μόλις ολοκληρώσετε μια εργασία γι 'αυτά και το καθένα είναι ένα δέντρο δεξιοτήτων για διαφορετικά πράγματα όπως τα οχήματα, πόσα αντικείμενα μπορείτε να μεταφέρετε και πολλά άλλα. Ειδικές αναβαθμίσεις όπως τα μέρη του οχήματος και οποιαδήποτε εργασία που κάνετε για να τους κερδίσετε, συνδέονται με αυτά τα έργα και το παιχνίδι παγώνει τη δράση, δείχνει τι έχετε κερδίσει και στη συνέχεια εμφανίζει την εμπειρία που αποκτήθηκε με τους διάφορους χαρακτήρες κλειδιά.

Φαίνεται σαν κάτι που πρέπει να εμφανίζεται κάπου στο UI με υγιείς ουρές για να τραβήξετε την προσοχή σας όπως όταν φτάσετε στο επίπεδο κατά τη διάρκεια ενός αγώνα Call of Duty. Αυτό που συνέβη είναι σαφές μέσω κειμένου και ήχου, αλλά η δράση δεν σταματά. Μια άλλη περίεργη επιλογή, αν και πολύ λιγότερο ενοχλητική, είναι τα κουτιά αποθήκευσης. Μπορείτε να βρείτε πυρομαχικά γύρω από το χάρτη και feltrite (ένας πόρος που εξουσίες Nanotrites) όταν σκοτώνουν τους εχθρούς. Τα κουτιά αποθήκευσης περιλαμβάνουν επιπλέον πιλήματα και σκουπίδια που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για χειροτεχνία ή πώληση. Ωστόσο, τα κιβώτια αποθήκευσης δεν φαίνονται τόπο, καθώς είναι τόσο αμήχανα μεγέθους που μπορεί να τους χάσει ένα χτύπημα με σώμα, εκτός αν το χτυπήσετε σε ένα πολύ συγκεκριμένο σημείο. Έτσι, πιο συχνά από ό, τι όχι, βρήκα τον εαυτό μου τους γυρίσματα. Φαίνεται περίεργο να πρέπει να επιβραδύνετε τα πράγματα κάτω για να πυροβολήσετε σε κουτιά αποθήκευσης, ειδικά όταν μπορείτε να πάρετε τα περισσότερα άλλα πράγματα με ένα γρήγορο πάτημα κουμπιού.

Καταπολέμηση Η οργή 2 είναι όταν το παιχνίδι είναι στο απόλυτο καλύτερό του.

Το Avalanche Studios πλησιάζει στο χτύπημα του έξω από το πάρκο με Οργή 2. Τα πιο απογοητευτικά θέματα είναι τεχνικά, με ηχητικά σφάλματα και επιλογές σχεδιασμού που επιβραδύνουν την επιστροφή του παίκτη στην απίστευτα διασκεδαστική μάχη. Αν μια έντονη αφήγηση είναι αυτό που σας ενθουσιάζει, δεν θα βρείτε πολλά για να αγαπήσετε πέρα ​​από κάποιους ιδιόμορφους χαρακτήρες που ωθούν την ιστορία προς τα εμπρός και θα σας οδηγήσουν στην επόμενη πυρόσβεση. Δράση είναι σαφώς η εστίαση και αυτό είναι ένα διασκεδαστικό γύρισμα σε id Λογισμικό μάχης αναμειγνύεται με την ικανότητα Avalanche Studio να κάνει διαδραστικό ανοικτούς κόσμους.

Μικρομεταφορές

Οργή 2 είναι κάπως αναζωογονητική όταν πρόκειται για δημιουργία εσόδων και ξεκλειδώνει. Υπάρχουν πολλά να ξεσπάσουν από την εξερεύνηση. Μερικές ικανότητες που κερδίζετε περισσότερο στο παιχνίδι διευκολύνουν την εύρεση στοιχείων που είναι κρίσιμα για την αναβάθμιση του χαρακτήρα σας. Οι μικρομεταφορές έρχονται με τη μορφή κερμάτων που μπορείτε να αγοράσετε για χρήση σε διάφορα δέρματα όπλων. Εντούτοις, δεν υπάρχουν τυχαία κουτιά πλάνης, ώστε να μπορείτε να αγοράσετε ακριβώς αυτό που θέλετε. Οι τιμές του Rage Coin δεν ήταν διαθέσιμες, οπότε δεν γνωρίζουμε πώς εξισορροπούν τις τιμές, αλλά θα ενημερώσουμε μόλις έχουμε μια καλύτερη ιδέα.

Η λήψη μας

Το up-close-and-personal στιλ μάχης που αναγνωρίζονται για τα λογισμικά παιχνίδια id ήταν το πρώτο ορόσημο στο Οργή 2 και αυτό αντικατοπτρίζεται στο συνολικό πακέτο. Όταν παλεύεις, το παιχνίδι είναι απόλυτα το καλύτερο. Τα στοιχεία γύρω από αυτό δεν αισθάνονται σαν να έλαβαν την ίδια ποσότητα αγάπης και να σύρετε την εμπειρία κάτω από μερικές εγκοπές. Οι φίλοι του id Λογισμικό παιχνίδια ή όποιος ψάχνει για ένα καλό παλιό shooter Doom μόδας θα το βρείτε μέσα Οργή 2. Οι φίλοι των παιχνιδιών sandbox του Avalanche Studios θα θέλουν να κολλήσουν Ακριβής αιτία 3 ή 4.

Υπάρχει καλύτερη εναλλακτική λύση;

Αν ψάχνετε για ένα απλό παιχνίδι ενός παίκτη με πραγματικά διασκεδαστική δράση, το Rage 2 είναι το εισιτήριό σας. Το 2016 Μοίρα είναι μια καλύτερη εναλλακτική λύση αν απολαμβάνετε τον αγώνα αλλά προτιμάτε να απορρίψετε την εξερεύνηση. Εάν απολαμβάνετε την ιδέα να εξερευνήσετε ανοιχτούς κόσμους που έχουν πιο ικανοποιητική περιβαλλοντική καταστροφή, μπορείτε να αρπάξετε Ακριβής αιτία 4 για ένα sandbox γεμάτο με παιχνίδια που αλλάζουν σε όλο τον κόσμο.

Πόσο θα κρατήσει?

Οργή 2 διαρκεί περίπου 15-35 ώρες ανάλογα με το πόσο ένας παίκτης θέλει να ξεκαθαρίσει όλα τα εικονίδια στον χάρτη του παιχνιδιού. Υπάρχει περιθώριο ανάπτυξης, καθώς η ομάδα μπορεί να προσθέσει επιπλέον Arks κάτω από τη γραμμή γεμάτη με νέα όπλα και ικανότητες, αλλά θα μπορούσε κανείς να αναρωτηθεί ποιο είδος ιστορικού περιεχομένου θα πείσει έναν παίκτη να επιστρέψει.

Αν το αγοράσετε;

Αν ψάχνετε για δράση πάνω από την ιστορία και up-κοντά μάχη είναι μαρμελάδα σας, Οργή 2 πρέπει να αγοράσετε για εσάς. Είναι μακριά από έναν τακτικό σκοπευτή και δεν είναι ώριμη με δραστηριότητες ανοιχτού κόσμου όπως η σειρά Just Ause της Avalanche, οπότε παραλείψτε Οργή 2 αν αυτό είναι που ελπίζετε.